秦尧独家专访 | Clarisse打造《长城》数字环境新流程

admin的简介照片 作者阿麦丽嘎
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张艺谋导演的魔幻巨作《长城》已定档2016年12月16日,Base FX再次与工业光魔合作,在一年时间内为《长城》制作了472个特效镜头,其中不乏较多超大型的场景渲染,Base数字环境绘景部门首次使用了Isotropix Clarisse这款软件,打造了一个全新的数字环境流程…
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本专访为ABOUTCG独家,未经许可,禁止转载。

ABOUTCG:请做一个自我介绍

我叫秦尧,是一名CG艺术工作者,09年毕业于中国传媒大学动画系,目前任职Base FX数字环境绘景部门主管兼TD.2015年11月作为演讲嘉宾受邀参加TEDx@Chongqing大会。 我自认是一个有情怀的技术达人,从小到大对计算机有着浓厚的兴趣,中学时期就接触过photoshop和3ds max;上学期间出于兴趣用文曲星的Basic语言编写过坦克大战的游戏;和同学去网吧玩,同学们都在玩游戏,我却总在倒腾各种各样的软件,自学了Flash动画和网页设计等,并制作了自己的个人网站。后来大学主修了Maya和三维动画,深深地喜欢上了CG艺术,坚持学习国内外最新的技术,CG成为了我坚持至今的兴趣和职业。

秦尧的独立博客:http://www.qinyao.net
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ABOUTCG:请问您目前在哪里工作?目前工作几年了?能向大家介绍一下您的公司和工作内容吗?

1.我目前就职于视觉特效公司Base FX,任Base FX数字环境绘景部门主管兼TD,从事电影特效行业8年。参与了超过50部国内外电影的后期特效制作,与团队共享三座艾美奖最佳视觉效果奖荣誉。

2.BaseFX是一家三度获得艾美奖的视觉特效和动画公司,在高端生物角色、流体及动力学特效以及写实级别数字环境等方面有着非常强的实力。

公司成立于2006年。2010年,公司为《太平洋战争》制作的特效镜头获得业界赞誉,一举拿下艾美奖电影电视系列剧最佳特效奖,成为亚洲首家获此殊荣的特效公司。2011年和2014年,公司分别凭借《海滨帝国》和《黑帆》再次斩获该奖项。2015年,公司参与制作的《美国队长2》获得奥斯卡最佳特效提名。

公司拥有最高端的实拍电影和动画电影项目,并搭建起业界领先的制作流程和培训体系,分别在北京、无锡、厦门和大厂建立了近万平米的制作和培训基地,拥有来自世界各地的艺术家约450余人。

经过十余年的努力,公司已与世界主流电影公司、知名导演及制片人建立了密切的合作关系,并于2012年与卢卡斯影业及工业光魔签订战略合作协议,将好莱坞大片的制作业务引进中国,并为中国导演作品提供国际高端创意与技术支持。迄今为止,公司已完成150多部影片上万个特效镜头。

3.我的工作包括带领团队完成项目中所有与数字环境有关的工作,包括二维的数字绘景与投射、绿幕场景延伸、3D大型场景资产制作与渲染。并对项目进行报价、制定制作方案,以及在技术和艺术上给予部门员工指导等。

秦尧的demoreel:


ABOUTCG:能否介绍一下您的工作经历和参与的项目?

我从08年底开始在Base FX材质部门实习,毕业后一直留在Base任职至今,先后担任材质部门主管和数字环境绘景部门主管兼技术指导。

Base FX 数字环境绘景部门的前身是数字绘景部门,很多年前,我们大部分的背景制作都是使用二维绘制加以投射完成,但这样的制作方式必须要求绘景师拥有超高的手绘能力,能够把不同光线不同角度的图片素材真实地拼接在一起,而且二维的数字绘景一旦完成,不能修改摄影机的角度,也不能更改背景的光源方向,这使得制作起来太过局限性。

2012年我主导成立了3D环境部门,和数字绘景部门分离开来,主要制作三维方面的场景,起初只有3个人。但随着项目的要求越来越高,2015年,3D环境部门与数字绘景部门合并为数字环境绘景部门,如今有15人左右,是一个国际化的团队。

在任职期间我带领团队主要参与了《长城》、《星际迷航3》、《美国队长3》、《星球大战7》、《捉妖记》、《忍者神龟变种时代》、《环太平洋》等超过50部国内外影片的数字环境制作。

《美国队长3》机场周围CG环境制作:

                     Base数字环境绘景部门利用CG技术一比一地在计算机中呈现了德国莱比锡哈勒机场周围的环境

 

 

ABOUTCG:您在项目中一般使用什么软件呢?如何解决多软件协调和配合的问题?

由于数字环境绘景部门的特殊性,我们制作的内容比较复杂多样化,需要每一位艺术家都拥有比较全面的技能,我们使用的软件也比较丰富。包括Clarisse,Maya,3dsMax,Photoshop,Mari,Zbrush,speedtree,worldmachine,cityengine等。不同软件之间互相导入是没有问题的,最大的问题是流程上变得非常繁琐,容易出现错误,也不利于版本的追踪。我们正在开发部门内部的提交工具和制作流程,这样可以区别于公司大的流程,方便部门内部来管理和追踪每个人的任务。

 

                                                                                   《星际迷航3》使用Clarisse渲染监狱场景:

 

ABOUTCG:看到您在项目中使用了Clarisse,能否介绍一下这个软件呢?

在2015年底Base FX和工业光魔合作首次接触了张艺谋的《长城》项目,经过一年时间Base制作完成了472个镜头,其中不乏较多超大型的场景渲染,所有长城、山、石头、植被都是极精细的高模。起初我们尝试了Maya和Max使用代理的方式来渲染,还是难以胜任如此庞大的镜头制作,制作人员无法及时地查看测试效果,时间都浪费在了人机交互的环节上。后来我们以长城为界限,把场景分成了内山谷和外山谷来分开渲染,依然无法提高效率,制作计划一度陷入困境。

在尝试了多种办法之后我们打算引进Clarisse,这是一个主要用于渲染的软件。这个软件在内存的管理上做的非常好,它的计算方式避免了一切不必要的重复计算。而且最强大的是可以导入超大的模型量,并实时地显示渲染效果。我们采用了128G内存56核CPU的工作站来制作《长城》项目,读入上百Gb的资产模型和贴图依然花费了20分钟左右,但神奇的是读取完毕之后全部高模可以在3D view里显示,并且移动视窗,调整灯光等操作非常流畅,大大的减少了制作人员的测试时间。

Base FX在《长城》中制作的镜头:

 

预告片里的这个镜头我修改了61版数字绘景,合成部门更是达到了83版才最终交货:

 

ABOUTCG:Clarisse对您的项目流程有什么帮助呢?
Clarisse与Katana相似,都是以渲染为主的软件。不同的是Katana是节点似的,本身并没有渲染器,而是和其他渲染器相依相存,方便大型团队在流程上的管理。Clarisse基于层级的关系,界面对于普通制作人员更友好,自带的渲染器也让它对自身的功能支持得更完美,交互速度非常快。所有的资产都是通过Reference的方式导入,在流程管理上也很方便。Clarisse同样支持通用的编程语言Python,由于除了部门主管以外,我还身兼TD的职务,我也为Base写了一些Clarisse的专属工具,从look dev到提交渲染农场,大大的提高了制作的效率。

我为Base FX写的Clarisse工具:

 

ABOUTCG:Clarisse目前国内接触的不多,对比一般的渲染器有何优势?

它的优势在于它的交互速度和对超大模型量的支持。Clarisse也不仅仅是一个渲染器,它自带的point cloud和scatter功能非常强大,我们在《长城》中使用Clarisse的Scatter工具制作了数量庞大的碎石和植被,而且这些scatter出来的模型都是以高模在视窗里显示,并不像其他软件如果想要流畅的操作,只能切换成boundingbox的显示模式。这些功能对数字环境艺术家极其有用,所以Clarisse也是优先在CG环境制作上得以推广。

使用Clarisse生成点云:

 

使用scatter工具制作数量庞大的碎石,实时显示高模:

 

 

Shading Layer也是Clarisse的一大特色,可以通过filter对模型进行过滤来指定材质。例如想要把工程下的所有含”mountain”字符的模型都赋予”mountain_shader”这个材质,只需要在Shading Layer里设置filter为”*mountain*”(*代表任何字符和路径),就可以过滤出所有山的模型,指定到同一个材质上,减少了手动链接材质的步骤。这在动画制作流程上非常有效,每一个镜头制作完动画只需要把动画序列导出abc文件,然后用同一套Shading Layer瞬间就可以指定所有的材质。

ABOUTCG:Clarisse初学者想要学习的话,应该如何入手?

Clarisse基本是傻瓜似的操作,我们只需要把从Maya或者其他软件制作好的模型转成abc或者obj格式导入即可,同样也支持导入毛发的abc文件以及openVDB格式的体积雾,材质和贴图的应用和其他软件基本类似。唯一不足的是在AOVs的支持上并不完美,目前只能拆分一些基本的通道,不能像vray那样通过select light把不同的灯光通道拆分出来。目前Clarisse提供PLE个人学习版,渲染会有水印,感兴趣的同学可以去官网下载尝试使用。Image 20161023-154146

 


ABOUTCG:您在数字景绘方面有没有什么心得可以给大家分享一下?

CG是技术和艺术的结合,我会通过一些国内外像About CG这样的网站来掌握行业的第一手资讯,并学习新的技术。数字绘景对艺术审美的眼光要求格外高,我平时会通过瞻仰大师的作品以及自己动手画一些作品来提高自己的艺术眼光。在我们部门有一位来自斯洛伐克的大神,他来北京的第二天就去买了油画材料,利用业余时间画了一个系列的油画作品,他说他想让自己的作品出现在北京的一些画展里,我问他怎么能做到,他说他会直接带着作品跑到那些展览馆去问能不能展览我的作品,这样的回答让我肃然起敬。

一幅好的数字绘景作品在技术质量上应该做到焦点范围内的精度足够清晰,透视和光影关系正确。在艺术质量上则要保证整体气氛符合情绪的传达,构图精美,吸引和引导观众的视线等。

秦尧数字绘景作品《Donwfall》:

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ABOUTCG:国内的这方面发展处于起步阶段,请问您有没有什么话可以给希望从事这方面的朋友说的?

CG行业分工较细,先确定自己的方向,数字环境绘景应用的软件和流程相对比较广泛,比较适合一些CG Generalist(多面手),可以偏向三维或者二维,但需要对整个CG流程有所了解。另外就是要不断地提高自己的审美,不仅要技术,还有有情怀。

ABOUTCG:最后非常感谢您能分享自己的经验!

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