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杨光 写实CG大师-ABOUTCG独家专访

admin的简介照片 作者阿麦丽嘎
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杨光是国内著名的CG制作人,作品写实具有张力,细节出色。同时也是一位优秀的老师,桃李满天下!

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本文为ABOUTCG专访,未经许可,严禁转载。



ABOUTCG:请做一个自我介绍吧!
大家好,我叫杨光,一位地地道道的北京人,入特数码创始人。和大家一样,是一名热爱CG的艺术工作者。
杨光的独立博客:http://blog.sina.com.cn/u/2015047847
杨光微信号:

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ABOUTCG:请问您目前在哪里工作?目前工作几年了?能向大家介绍一下您的工作内容吗?
我是一位有教育情怀的人, 2015年我创办了入特数码,目的是希望把我多年的项目制作经验和技巧教授给那些需要提高自身制作能力和希望在游戏,CG和电影上有所突破的朋友们。
从事CG工作8年,目前我的工作和责任是把世界一线的教学项目经验带入课堂,从前期概念草图到高模制作(还原原画并高于原画),其中包括人体肌肉与解剖,武器及装备的设计,人物性格表达,视觉突破与艺术创意及后期整体画面调整,灯光氛围等都是我的工作内容。

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ABOUTCG:能否介绍一下您的工作经历和参与的项目?
从09年毕业后我的第一份工作是在北京798艺术中心,主要的工作内容是把油画作品用3D的方式呈现出来。到2011年前,我以教学为主,把我积累的三维制作经验传授给学员,帮助他们实现自我的价值, 2011年后我在优塔数码(UDA)担任美术总监一职,参与了腾讯《斗战神》CG片头的制作,片头中几个角色都是我参与制作的。后期也参与了腾讯《御龙在天》系列大型海报等,2013年来到了Gameloft旗下的Redsteam,加拿大总部那边希望我去国外工作,因为个人原因,我最终留在国内的Redsteam,主要负责美术海报,品质方面的工作。在这里做的第一个项目叫one knight stands tire5,而后又制作了六套雷神的套装,无论是质量还是精度,都得到了总部的认可,公司史无前例的让我把制作流程翻译成中英两个版本。非常荣幸的是,公司把美国队长的主角交给了我制作。后来还参与了网易《镇魔曲》的美宣海报的制作。到2015年,我创建了入特数码。开始全心投入到教育事业中,立志帮助更多学子们实现梦想。

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ABOUTCG:能否介绍一下您常用的软件和工作流程?
我们的项目主要是针对海报和CG动画角色项目,所以我把它分成了两个流程,使用软件的先后顺序不一样有所区别。我常使用的软件有zb ,mari ,maya ,3dmax, UVLayout ,SubstancePainter, MD 渲染器主要是阿诺德和vr。针对不同的项目我把它分为正向流程和逆向流程,如果要求是动画角色那么我首先进行拓扑(有不布线的模型),和Zb进行配合,来制作布线模形(生物类比较多),因为在很久之前在没有这么先进的软件流程的话,如果布线不合格又雕刻了高模,发现高模中出现了不规则的多边形或孤立顶点,会造成严重的后果,所以先进行拓扑,在客户满意的情况下,进行展uv再进入Zb进行雕刻细节,再绘制贴图;逆向流程我通常是用在制作海报和个人作品上,因为他给你的自由创作空间非常的大,可以更容易的去实现艺术价值。 总之,项目的工整性是非常重要的!没有最好的流程只有最适合的流程。

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ABOUTCG:您对模型的制作和渲染都有独到的理解,请问是您一般从模型到渲染的工作流程是什么样的?
首先先要了解你要做的东西的目的是什么?项目?课堂演示?还是电影海报?我一般确定好题材后便开始找参考,然后使用一个简单的人体模型在Zbrush中进行艺术创作和体块搭建,确认大方向之后就开始进入高模的制作,直至高模全部完成。UV我喜欢maya和UVMaster配合,能够非常快速和完美的制作UV,当然,UV的摆放很重要,根据项目和精度的要求,也可以选择多UV象限的摆法,之后变开始生成置换贴图,法线贴图,粗糙度贴图,AO贴图等为我后边进入贴图阶段制作准备。在毛发方面,我通常使用ZBrush的Fibermesh分组进行梳理,之所以选择ZBrush毛发,是因为他可以提高给我们接近最终的视觉效果和舒服的梳理手感。造型需要很精准的毛发,我会先使用面片的方式造型,然后再提取曲线来制作头发,金属衣服布件的贴图我使用mari和Substance Painter配合绘制,这样做大大的提高了我的工作效率。至于渲染方面我首选Arnold,我对它的评价是简单粗暴,能够快速的表现出你想达到的效果,也能够与当今国外电影和角色的制作流程相匹配在后期渲染上,我都会要求自己渲染8K的尺寸,这样能够将我作品中所有的视觉冲击力的艺术价值最大程度的展示出来。这也是我的工作流程。

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ABOUTCG:您在写实作品表现方面非常厉害,请问您对此有什么独到的见解吗?

我觉得想做好作品就必须要锻炼自己的观察能力,在教学过程中我发现很多同学的观察能力非常的弱,我教授的技巧是一定要用余光去忽略细节从而达到将细节的东西或内部的复杂构造变成一个平面。道理很简单,表面是基于轮廓的基础之上的复杂结构没有轮廓就没有表面存在的必要性,如果我们要谈论这个表面的前提就是在轮廓已经极为准确或相对准确的情况下再进行表面的塑造,接下来再用高点和地点的方法来进行更进一步的观察是非常好的理解。细节是最简单的一个环节但是观察同样非常的重要比如人的表情在做表情和面无表情的情况下皱纹产生的形状是不同的,正常情况下可能是个点,但如果做了表情,肌肉就会拉伸,毛孔就会被拉伸而且不同的区域会有不同的造型。

 

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ABOUTCG:您的作品一般都具有非常丰富的细节,能否介绍一下是如何抓住这些细节的?

我把细节分为很多种,一种是真正意义上的细节比如毛孔,发丝,睫毛等。另一种细节则是大的细节。比如服装造型,角色人体结构表现,渲染角度的外剪影等。首先我要了解这个事物,比如我的每个作品在制作之前都会寻找大量的参考图(尽量找到高清的照片),这样更有利于我深入的观察面部细节。这里有一个经验就是切忌单一性,比如用点就不能全脸都是点,要点线面进行结合营造出不同区域的不同形状。拉开所有的空间关系。

 

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ABOUTCG:您一般完成一个超写实的作品的话,是需要多长时间呢?
在课堂授课的时候,整套课堂案例大概持续一个多月左右。如果是全职且是一个项目的话,时间基本控制在两三个星期左右。如果要让自己沉下心去深入的制作的话,用时是半年至一年。还是要看这个超写实作品的精度和完成度。

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ABOUTCG:您目前一直在做培训网关的事业,能否介绍一下您是如何会选择这个事业的?
我从事过很多职业无论是与设计相关的还是无关的我从事过很多。小时候我有过对老师不好的印象,我那时虽然小但我真的想过如果有一天我当上了老师我一定要做一位好老师。还有一个原因跟我的性格有关我说话比较直接,不愿意把心思都花在勾心斗角上,我觉得学习的人都很单纯,我给自己的定位是一名老师而不是商人,我很爱投入感情甚至对我的每一位学生都是真正的情感我会被学生的误会而伤心难过也会为需要帮助的同学提供我尽可能的帮助。但当我第一次济源巧合和当上老师后,我发现老师是可以改变一个学生的现有状态学习能力甚至性格方面,并且确实有很多学生需要帮他们走上正轨。看到学生从不会到到能做出作品我非常有成就感,而且我想改变现有的学生对老师的印象。我发现来之前屌不服的学生最后会对我说谢谢,或者内向的学生后边变得开朗,基础差的同学得了荣誉,我心里的满足感又在吃油然而生。我接触了很多想学习的人我发现有很朋友都很混乱不太了解这个行业可以说比较的盲目和浮躁,我觉得我的选择和坚持是有意义的。至今为止我有15服学生作品登上了ZBC首页,一幅作品上百万的浏览量,多位同学开了自己的公司也有和企业朋友合作的,而且基本都找到了自己如意的工作。我出了新作品他们会为我点赞,我遇到了困难和麻烦他们会后边支持我,每看到这些我就希望我教的下一位学生就是这其中的一员,我很开心这就是我一直选择并坚守的原因。

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ABOUTCG:您在作品制作方面有没有什么心得可以给大家分享一下?
1.我觉得保持有创作欲和探索欲,学习欲很重要,技术仅是cg很小的一个部分,多关注一些cg以外的东西。
2.心态很重要,做cg不要急于求成,要先积累足够多的经验再想其他的,做好眼前的事情。
3.多听多看多练。学习的不同阶段听看练的顺序不同。
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ABOUTCG:您有没有对喜欢您作品的朋友说些什么呢?
非常感谢那些喜欢我作品的人和给我提中肯建议的朋友们,可能我说这些大家会觉得很俗但我是真诚地对大家说“谢谢” 。我有过最困难的时候也有过想放弃的时候,但最后我都坚持了下来原因就是我热爱CG,我现在还有充足的精力去为我的教育事业发光发亮,也不想让一直关注我的人失望。非常感谢大家,谢谢大家对我的支持。

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ABOUTCG:您对ABOUTCG有没有什么建议呢?
我非常佩服烨哥。我觉得ABOUTCG现在发展的非常好,如果有可能希望可以印一些文化衫,我会第一个穿上他!

ABOUTCG:最后非常感谢杨光兄能给我们分享这些!

 

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WangJian
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