雷霖 全流程的艺术家-ABOUTCG独家专访

admin的简介照片 作者阿麦丽嘎
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雷霖是著名的CG人,早年活跃于Chinadv,对于动画电影的制作流程非常有经验,是中国少数掌握全流程的艺术家。

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雷霖芦柴棒的新浪博客:http://blog.sina.com.cn/cgbone


本文为ABOUTCG专访,未经许可,严禁转载。


WORKCG:请做一个自我介绍吧。
雷霖,网名芦柴棒,一名打算干制作到胡子花白CGer Artist。

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WORKCG:请问您从事CG行业几年了?能否介绍一下您的工作经历和参与的项目?
16年了。2000年从西南师大美术学院毕业,同年进入了上海电影制片厂电脑特效制作中心工作,四年以后辞职,然后成为了这个行业的一名自由职业者一直到现在。这期间主要为国内外的影视、动画、游戏和广告公司提供技术支持、艺术指导等服务,比如37Digital(如今的东方梦工厂)、腾讯等。早期也曾受邀为部分高校如上海复旦大学,成都电子科技大学等相关专业的教师及学生进行行业技术培训。

参与的项目主要有电影,3D动画片,游戏(主要是片头过场动画)比如《极地营救》,《太空营救》、《MAXtill》、《DanDare》、《驯龙记》TV 《郑和魔海劫》、《spiderman》、《侏罗纪公园》、《万王之王》、《御龙在天》等等,还有一些商业广告,比如Mercedes Benz新车发布宣传片之类的。

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WORKCG:能否介绍一下您目前的独立动画作品《大猿王》的工作流程和制作软件?


百度网盘1080P高清下载:http://pan.baidu.com/s/1gfoNBFH

《大猿王》的制作流程其实和现在国内公司里面的制作流程是大同小异的
都是从前期的场景角色设定,到故事版,建模,贴图,绑定,动画,特效,角色特效,灯光渲染,后期合成,配音,输出。

软件主要用到了Maya,Maya是一个主平台,然后其他的软件和插件作为辅助,比方说模型就用到了Zbrush,Mudbox,贴图用到了Maria,流体动力学用到了Realflow,绑定用到了Lbrush和Posedeformer。渲染用的是Arnold,渲染管理软件Deadline。后期合成是用的NUKE,剪辑用的Premiere。

 

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WORKCG:请问是您一般是如何高效率的完成上述工作流程的?与行业一般流程最大的不同在哪里?
其实要高效率的完成任务,我觉得最重要的就是你要能够尽量的避免错误的发生,不出错,不返工,我们的效率就高。这就对整个流程里面的工作人员提出了一个比较高的要求,你必须对各自的部分非常的熟悉,而且对于流程中其他部分也有一定的了解才能够最大限度的避免出错。

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其实我自己的工作流程与行业一般的流程没有太大的不同,但可能因为我在多类不同的公司工作过,接触过不同的流程,而且经常作为多面手在工作,所以对流程上的一些要求还是有一些经验。我会吸取各家公司流程中的优点,运用在自己的项目制作流程和管理上面。关键是避免犯错误,如何避免给你的下游节点挖陷阱。
另外,个人做的项目比起来大公司做项目其实最大的优点就是灵活性,因为我要求自己改变一下流程的工具或者软件其实是非常容易的,但是对于大公司来说就很难,因为牵涉到的人员和部门太多。
当然,大公司也有个人和小公司不可比拟的众多优势,比如一些有开发能力的大公司,往往会给CG艺术家们定制一些方便他们工作的小工具,这一点是个人和小公司没有办法做到的。

WORKCG:您的作品一般都具有非常丰富的细节,能否介绍一下是如何抓住这些细节的?
我自己做的作品,通常都偏写实一点,但是也不是纯粹的写实,主要是介于卡通和写实之间,要做到这种风格的话,需要参考很多照片,资料。

这种风格往往比纯粹的照片写实还要麻烦一些,因为如果你是做一个写实的角色那么大家会在主观上认为他就是一个现实生活中存在的东西,不会觉得他非常的不真实。但是如果你做一个现实生活中不存在的生物,比方说我们要做一个七龙珠里面的短笛大魔王,你要把它做成一个看起来像生活在我们这个世界中的真实的生物那么你就要在很多方面下更多的功夫,往往比做一个写实的真人角色更加的辛苦。

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这种角色,大家往往在主观上对他的真实性不认可。那么我要做短笛大魔王这种生物的话,他们我需要修改掉一部分太卡通的的设计,然后添加一些现实生活中真实人物所拥有的细节。有时候我们还必须添加比现实生活中的角色,更多的细节才可以得到观众的认可,因为我们得靠这些细节去补偿一下观众潜意识里对角色真实性的否定。

另外,我们还得把角色放到一个真实的场景里面,然后匹配上一些环境的效果。比方说灰尘,风雪,雨滴,或者是一些自然环境中的树叶泥土等等, 再加上自然环境中的大气效果。

最后还要加上一些摄像机的镜头效果,比如镜头畸变效果,边缘紫光,有有必要的话再加上景深效果和动态模糊。

WORKCG:您一般完成一个完整的作品的话,是需要多长时间呢?
我做这一个动画短片,大概花了2000到3000个工作时。具体时间我也没有办法去计算了,因为其中还包括许多模拟的时间,结算的时间和渲染的时间。

对于单个角色来说还比较容易估计,比方说大猿王的模型阶段,我估计是花了50个小时左右,因为我前段时间在给大家录教程的时候记录了一下,我整个模型教程时间差不多是50个小时,是从零开始的,没有用到现成的模型来进行修改制作。

WORKCG:您在作品制作方面有没有什么心得可以给大家分享一下?

要说心得的话,主要还是要做自己感兴趣的东西。如果你是为了完成一个作品而去做作品的话,我估计最后是达不到很好的效果。

另外在制作过程中如果遇到进行不下去的时候,一定要对自己有信心,你可以暂时的放下你的手头上的工作做做其他的事情,当你再次去看你的作品的时候你可能会有一点新鲜感,这样可能对于你有一定的帮助。

如果有条件的话,让你的朋友或者其他更有经验的人来帮你提提意见。还可以在网上找到和你的作品类似的参考图片,你可以放在放在PS里面或者其他的软件里面就并排着进行比较你能看到自己的作品和其他的图片之间的差距。只有当你知道了差距在哪里,知道了你修改的方向和目标,你付出的精力才不会白费。

WORKCG:您有没有对喜欢您作品的朋友说些什么呢?
谢谢大家的支持!

我现在还不算太老:)估计我至少还有40年的时间可以做CG。
这辈子能够找到自己喜欢做的事情真的很开心。

我们大家一起努力吧:)

WORKCG:您对我们WORKCG或者 ABOUTCG有没有什么建议呢?
希望ABOUTCG保持住自己的特色,越办越好,做成平台中的Pixar:)

WORKCG:最后非常感谢您能给我们分享这些!

 

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