捕捉角色的内心世界——资深CG艺术家桂文龙ABOUTCG独家专访

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来自网易的的资深CG艺术家桂文龙独家专访!


本文为ABOUTCG专访,未经许可,严禁转载。



WORKCG:请做一个自我介绍吧!
桂文龙:大家好,我叫桂文龙,安徽人。

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WORKCG:请问您目前在哪里工作?目前工作几年了?
桂文龙:现在就职于杭州网易,正式进入这个行业快10年了。

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WORKCG:能否介绍一下您的工作经历和参与的项目?
桂文龙:进入这个行业,跟自己以前所学的专业有关也有一定的巧合。99年进入中专院校(文化课成绩差的我)开始学习专业绘画,每天大概8个小时练习,接触了一些主流的绘画种类。哈哈,说句良心话,当时的院校还是能学到很多知识的,老师个个都很敬业,每晚都和我们一起画画吹吹牛,艺术氛围也很好,很感谢度过那段难忘的时光,给我打下扎实的基础。03年上的大学,因为从小开始练书法(我的童年时代,练毛笔字也是娱乐的一种),所以爱好进的国画专业。学习过程中慢慢对老祖宗的东西有更多的认识,非常着迷,有些理念也一直影响至今 。
07年3,4月份的时候,大家开始找工作了,我还没急着准备,当时有点无聊,在一次偶然机会下买了一本书(同学的同学她男友有一本3dmax的书,因为不想学,被我买下了),当时买好像只花了几十块钱。寝室里的同学都去找工作了,就剩我一个人。装上3dmax,开始了无法自拔的沉迷,每天大概花15,6个小时的时间在学习上,每当解决一个问题就很痛快,就这样花了几个月时间把一本学完了。到了7月份正式毕业,开始反思未来的路怎么走,如果从事纯艺的路子,我可能会没饭吃。如何能赚钱还能做自己喜欢的事情?让我想到了3D行业。为了生存,找了一份平面设计的工作,做了两个月以后又开始学起了3D,买了大量的相关书籍(哈哈,学生时代都没这么认真学习过。书里面提供教程,那些模糊的视频看的眼睛都疼,只能找命令的位置),后来干脆把工作辞了,当时还不会ZB,只会割线拖点,花了两个月的时间把一套角色做完。08年到09年中下旬基本上是我的求学之路,间歇性报了两个班,把软件系统的学习了一遍。09年底开始正式进入这个行业。
待过几家影视动画公司,做过几个项目《大闹天空》《镇魔曲》《爵迹》《捉妖记》还有一些项目现在记不全名字的,国内外都有,各种风格。

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WORKCG:能否介绍一下您在目前工作的内容?
桂文龙:现在日常还是做一些资产类的活(模型贴图毛发),给外包提提反馈,和游戏一起制定游戏标杆。

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WORKCG:能否介绍一下您常用的软件和工作流程?
桂文龙:MAYA Zbrush Substance painter Mair PS
工作流程并没有必须的要求,视情况而定。一般情况下我会在maya起形,做到模型卡线的阶段后进入ZB中处理,ZB处理一些纹理和形体的修正。然后展UV绘制贴图,贴图使用的是主流软件SP或者Mair、ZB,PS修正。毛发根据项目要求而定,Nhair居多,Xgen也会用到。渲染也是根据项目需求而定,Redshift或者Arnold。

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WORKCG:能否介绍一下您最新的角色作品-张国荣肖像的制作周期和难点?

桂文龙:这个周期比较长,半年多的业余时间都用上了。
他的神情,我觉得是最难的吧,这也是我花的精力比较多的地方,因为大家都大概知道他的那种神态,自由发挥的空间被压缩到边界,如果有偏差肯定不能说服人。
制作过程也是花的不少的时间来理解,转化成自己的认知,边制作边理解,尽量还原角色该有的样子。过程中会遇到很多小问题,比如形体的空间和自然度,纹理的大小,黑头和白头,怎样让眼睛看起来不是玻璃体等等。大的问题就是角色神情,如何表现他是他,如何让他看起来更自然一些而不是带着“面具”的CG角色。

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WORKCG:目前写实类的作品非常多,流程也大同小异,大部分作品即使技术上非常娴熟,但是细看总觉得缺点东西。请问您在制作的时候是如何准确抓住角色的细节和神态,从而为作品赋予“生命“的?

桂文龙:在我看来,一副好的写实角色应该是能够与所表现的对象有交流,是能感受到角色的内心世界,而不是带着微笑或愤怒的‘’面具‘’。神情更多的是去感受,感受到角色所散发出来的一种道不明的状态,并且你能捕捉到那种状态的存在,然后去表现出来(这话看起来很虚,但是如果你对人物有深入的理解就能感受到。无辜,忧伤,机灵,冷峻等等,感受多了自然就理解了),这是真正能体现角色“生命”的地方。
一般来说,塑造一个角色由三步构成
1:参考(观察)找能代表角色性格和特征,最好能找到同一时间段的,越清晰明确越好,边找边感受,也就是“受与识”的关系。(张国荣先生不会做第二遍)
2:理解 抓住角色的细节和神态是要理解,必须把所看的内容都理解透彻,不断推敲,制作过程其实就是理解和推敲的过程。一句话,不理解就看不到,看不懂。理解就是转化,转化成自己的认知。理解了他的特点,构成他是他的主要因素。这个阶段我尽量不让主观的想法掺杂进来,要尊重客体。
3:表现 表现一定会有“我”存在,这个阶段不是无脑操作,你的经验,你的认知都会影响到最终的结果,审美能力在这里完全呈现出来,因为不同的人做同样一副作品都会出现不同的效果,这和画画没区别。模型是从开始到最终渲染前的一刻都是在不断优化的过程,没有一个明确的节点告诉你模型阶段结束了,必须要不断的去发现问题找问题,模型在我的心里比重占到80%,因为模型是非常重要的基础部分,就算在渲染过程图的时候,也要抛开那些看似细腻的纹理和逼真的质感,先看造型,只有建立在自然生动的形体结构上,那些细节才是锦上添花。
每次制作前我都会试着忘掉自以为知道的那些形体结构,能忘多少忘多少,尽量不让那些程式化的东西干扰到我,每个角色都应该有他本来的面目,必须脱离机械感雕塑感才会生动。到神态表现的部分更需要去感受,这些是需要积累和总结的部分,来自于生活。
另外,任何效果的表现都需要度的把握,强则满,显的刻意;弱则不足,没表现出来(制作写实角色的时候,自然度是我考虑的重要因素)。

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WORKCG:您平时是如何训练自己的,有什么练习上的诀窍或者技巧没?

桂文龙:电脑中的图片始终是平面的,加上光影的干扰,很难准确感受到形体空间的变化,一般都是通过机械的理论来硬套。
从07年参加工作开始,就开始有意的观察身边的人和物。记得当时上下班坐公交没事的时候,就会盯着别人看,哈哈哈,并不是对人有兴趣,而是那些体块和空间,那些每个人都有不经意的形体变化(不知道他们有没有不好意思或者有没有被周围人看到,还好没被打过)。现在已经变成了一个习惯。
平时也会画画速写,以写生的方式,锻炼观察方法和快速抓形的能力。
软件学习不是我的重点,有自己的一套制作习惯就可以了,其实也大同小异。大部分的时间还是观察生活中的人和物。大家可以看看郑板桥所提炼的一些观点,应该会有所感悟,其中他提出的“眼中之竹”、“胸中之竹”、“手中之竹”三个阶段影响至今。

gui-wenlong-09bWORKCG:现在很多人都想进入国内外大厂(网易腾讯等),作为行业的前辈,请问您能给大家介绍下除了待遇上的区别外,大厂还有哪些优点或者缺点?对于往这个方向努力的朋友有什么建议吗?

桂文龙:哈哈哈,大厂人多啊,对于单身的朋友而言,找对象就方便啊。吃的也很好,三餐都是免费的,节省不少开支。
我来的时间也不算长,现在CG部门,在自身工作忙完的情况下,如果你想要提升这里都有很多的资源,还有不同的模块和领域,很多的精英。在这里,除了制作能力外,沟通能力也很重要,更多的是配合。我建议初学者还是多在外包公司锻炼一下。
不要浮躁,需要坚持和耐心 ,踏踏实实的做一些好的作品

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WORKCG:您对广大初学者有没有什么学习建议呢?

桂文龙:没有天生的大神,也没有永远的菜鸟,热爱就要坚持。

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(一群非常可敬的人,平均年龄在40岁以上,依然热爱这份职业)
学习要有方向有目的,时间很宝贵,不要浪费。
认准一个方向去深耕,一定会有所突破。
不建议初学者自由发挥,因为初学者把握不好度。记得以前每次面试的时候,很多初学者的作品都以自由发挥或者创造力为理由来说明自己的特异性。其实在工作中,特别是高品质的项目,都有比较严谨的项目流程,前期的一切需求都是敲定的,才会进行下一步(我们看到的特效大片前期都是花很长时间去研究确定,真的有不合理的地方也是要有实际的方案通过讨论后修改的,这也是国内很多项目到后面没办法控制效果的原因之一)自由发挥或者创造很容易把原定的效果做的驴马不分,没抓住重点,这是很有风险的。所以我更多的是看基本功,就看你把设定还原到什么程度,在这个基础上如何提升,这才能使项目正常运转。
我拿自己举个例子,刚入行的时候,我跟很多人一样都喜欢那些自我发挥的制作过程,这和我画国画的经历有关,以“我”为中心,很随心所欲,以自己的喜好和狭隘的理解来表现,但是最终的结果真的不是很艺术,因为没有比较就没有伤害,跟前辈们一比较就立见高下,无可辩驳,到后来我无数次的怀疑自己的能力到底适不适合做这行。但是这些年过去了,想法有点转变了,自己只是一个工匠,套用一句广告语——我是大自然的搬运工。
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WORKCG:您对 ABOUTCG有没有什么建议呢?

疯景:ABOUTCG一直是网络教育平台的佼佼者,希望一直保持着以育人为目的的初衷,为这个行业提供更多的人才,也希望中国的CG行业早日达到一流水准。
WORKCG:最后非常感前辈能给我们分享这些!
想要了解更多桂文龙前辈的作品请访问https://www.artstation.com/guiwenlong

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