叶兰素,美少女画师素姐-ABOUTCG独家专访

作者BSK777
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叶兰素,圈子里都叫素姐,说他美少女画师并不是说他是美少女,而是画的美少女实在是太牛逼了啊!!!!!!

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另外,如果你是WORKCG铁粉的话,你一定知道,素姐曾今在某个作品回复中,爆出了惊天大秘密!

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好了污过了,言归正传,下面带来素姐专访 : )


本文为ABOUTCG专访,未经许可,严禁转载。


WORKCG:请做一个自我介绍吧。

各位好~~在下叶兰素。一只非主流画图狗,设计狗,文盲一只说话比较直白相对比较随意。请多包涵。

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WORKCG:请问您从事CG行业几年了?能否介绍一下您的工作经历和参与的项目?

目前在上海软星专职多功能开脑洞的工作。如果从接触游戏行业内的工作开始算大概8,9年的样子。

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WORKCG:能否介绍一下您的工作经历和参与的项目?

呃……大家不熟悉和胎死腹中的项目就不用说了吧。其实这部分占大多数,哈哈哈哈。参与过的有《怪物猎人OL》的各种美术设计和美宣,《巴哈姆特之怒》卡牌插图,《勇者X魔娘》角色设计,《天谕》美宣。还有各种杂七杂八的我连名字都不知道的商单。

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WORKCG:能否介绍一下您常用的软件和工作流程?

现在基本上就认PS一个老婆,恩…我很专一。

流程如下:

理想:首先公车上或者上厕所的时候开脑洞,能掏出东西来最好,马上记住,到了公司打开电脑把大概的概念蹭出来。然后上网查一下会用到的相关元素的信息。把元素按项目的美术风格翻译一下扔到概念上。之后就在刻画的同时整理设计的合理性,完成!

现实:在公司抓破头眼看着半天时间都没了但是还是没有灵感,硬着头皮画个非常将就的概念,之后的流程同上,完成。

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WORKCG:请问是您一般是如何高效率的完成上述工作流程的?

唔,我也一直自己问自己算不算效率呢?这样的疑问。碰到有灵感的时候飞一样的速度,没灵感的时候,只能至少一天里憋个东西出来。对设计来说,确实灵感决定效率,更重要的是设计的品质。

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WORKCG:您在绘画妹子方面有非常独到的见解和风格,请问您是如何把握的?

就如同工口画师就是把自己的欲望直接铺在画上,这方面我也是一样的。什么样的妹子自己看到会嘿嘿嘿,她穿什么样自己会嘿嘿嘿,看到她什么样的举止自己会嘿嘿嘿,如果和她交往会发生什么样的嘿嘿嘿的事(拖走……)。这些基本就涵盖了设计一个角色所需要思考的各种了,从设计的角度来说,这些比“画一张穿着华丽性感的美女的一副漂亮的画”要重要百倍。

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WORKCG:您的作品一般都会涉及一种素雅的中国风,请问您是如何开始尝试这种风格的?

这个大概会讲好长,哈哈。这事情还是很奇妙的,直接和娘子有关系。在认识她之前,我只喜欢科幻和西方奇幻,对东方风格的东西,古装剧之类的真是一丁点兴趣都没有。我们交往的时候她在玩网易的《老天下贰》,因为对游戏里场景的意境和气质很喜欢然后开始一起玩这个游戏。虽然说十多年前的这个游戏的美术在现在看来大概已经入不了大多人的眼了,但是却引起了我对一个问题的思考,就是如果古代的审美和文化没有经历断层而融合到现在这个时代,那么东西方审美碰撞之后人们会穿什么,用什么,怎么去生活,会有什么样的审美和诠释?这个问题的解答大概就是我在做东方幻想风格的设计时一直贯穿在其中的核心吧。其实在现实中,最接近这个答案的年代大概就是民国时候了,所以我也很喜欢那个年代的很多设计,非常的魔性,从一战时候的各种奇葩武器到最神奇的旗袍,都算是在这个古今和东西审美交汇的时间点上最幻想的存在。

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所以可能也是因为这个原因,打扮成某个朝代的人一样是被我划分在写实历史的范围而非幻想类别里。但是就像名言里说的:要装X首先得懂X。也是设计最头疼的部分就是知识量的积累,所以从那时起我就对传统文化和古代历史开始留意并死命学习,直到现在,毕竟就算是建筑这一部分就涵盖了海量的知识,从斗拱的结构和原理到垂脊上的装饰物的意义,很多人研究了一辈子都没学完更不要说我了。但是学习是做好设计的唯一途径,没有别的近路(当然天才另当别论)。举个栗子,起初只是从喜欢这个花纹那就用在设计里吧,到这花纹有什么寓意?他是属于哪种花纹类别?古人是怎么用的?为什么这么用?这样拓展开来查阅资料和学习,让设计更合理和经得住推敲。最后得到的答案自然不是直接把花纹原样贴过来使用,而是用自己的审美和理解翻译转换变成自己的语言再放到设计里。

另外就是关于翻译所用的语法,也像自己的画风一样受到了很多人的影响。现在可能影响最多的大概就是竹谷隆之了,另外透过竹谷隆之了解到的雨宫庆太的设计理念,还有透过金亨泰了解到的村田莲尔的设计理念,都对我影响挺大的。因为在我看来。他们的理解和诠释很棒,而且经得起时间的考验。

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WORKCG:您一般完成一个完整的作品的话,是需要多长时间呢?

看是什么内容和什么样的完成度要求。相对完成度比较高的美宣插图大概在两周左右,也就是10天上下。普通的插图一周左右。人物设计平均2到4天一个,差别在于有没有灵感。这是简历说法。

其实“今天不想画工作图~打滚~” “今天灵感爆炸我的麒麟臂停不下来!”“画完了我TM画了一坨什么鬼!?搞P啊我要重新画!”“这是自己的作品很重要狂纠结没法下笔”。这些都是直接影响到用时长短的原因。(拖走……)

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WORKCG:您在作品制作方面有没有什么心得可以给大家分享一下?

如果大家是画插画的话,画图的基本功一定要练扎实,从构图到肌肉块块都要多学多练。另外在学习别人好的作品的时候一定要分析为什么自己会觉得好,那么自己能吸收的是哪些,不能吸收的是哪些。多看国内外优秀的作品提升自己的审美(大热的作品不一定优秀哦),还有最重要的是用画传达出自己想要传达的东西(这里的传达同时指思想和感受上的传达),画的无比华丽却没有任何传达的画就好比语法很精彩的废话。

如果大家是做设计的话,作品要尽可能做到三阶的高度。用盖三层楼房的比喻形容的话一楼就是一定要漂亮,审美是最基础的基础。二楼是要能让观众在第一时间就留下印象,过目不忘。最高的三楼是设计要经得起推敲,这里面就涵盖了合理性,造型节奏,信息量等等。如果能盖到三楼,就是一个经得起时间考验的优秀设计。对了有个不起眼小细节就是请一定区分清楚做好设计和画好图的区别,两者绝对天差地别的两件事。而且相对画一张漂亮的画得到的现实中的回报和反馈都会比做一个好的设计得到的要多得多,而做好设计比画好图的难度也高不少,所以还是结合自己的情况三思而行,当然天才不在讨论范围内,哈哈哈。(拖走……)

最后也是最最重要的一件事就是:千万不要忘记自己为何拿起画笔的。

和这点相比上面一大串都是废话。这个时代和环境太容易让人丢失初衷丢失灵魂,请一定要坚持自己的初衷不变,请一定要对得起年幼时因为涂鸦而开心的自己。

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WORKCG:您有没有对喜欢您作品的朋友说些什么呢?

对喜欢我的作品的各位真的非常感谢,我也不知道怎么样的语言能传达出来我确实真心很感谢。我的风格其实蛮非主流的,又没什么明显的卖点也没任何的经营,画风又不像学院派那么炫酷,又不像同人派那么萌。基本上都是实实在在把自己想传达的传达出来,喜欢的人应该也是确实GET到了我要传达的东西,这说明我画画的目的已经达到了,自己的感受被人接收到并得到了反馈是一件非常非常幸福的事,画画的原动力也就如此。希望各位继续关注我,我会用作品回应各位的支持,再次感谢。

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WORKCG:您对我们WORKCG或者 ABOUTCG有没有什么建议呢?

浮躁的荒漠里的绿洲。踏踏实实做事一步一脚印构建起来的网站本身已经是这个炒作和浮夸的环境里最珍贵的存在了,请一定继续下去!

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WORKCG:最后非常感谢您能给我们分享这些!

 

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2 个讨论 在 "叶兰素,美少女画师素姐-ABOUTCG独家专访"

阿麦丽嘎
超级管理员
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叶兰素就是屌!

APUAMO
设计师
评分 :
     

最早是看到了怪猎ol的角色头像,很感兴趣,然后在微博偶然发现本尊,以及在某本书里偶然发现了早期的叶兰素,只能说,赞赞赞。 lol

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